Spielanleitung – Regelwerk


Der Landesunoverband spielt natürlich nach dem Standard-Regelwerk. Einige Ergänzungen mussten dennoch vorgenommen werden, um die Anforderungen an die Spieler drastisch zu erhöhen.
Athletik und Wissen wird für die jahrelang ausgeklügelte Regelwerk-Ergänzung vorausgesetzt.

1. Allgemeines

Diese Ausgabe tritt mit der Jahreshauptversammlung am 10.11.2006 in Kraft. Alle vorherigen Regeln in ganz Europa werden damit ungültig. Dieses hat seine rechtliche Grundlage im Gründungstestament von Manfredi Uno der 1843 das Uno-Spiel erfand. Dieses Gründungstestament ist weiterhin Entscheidungsgrundlage für alle Regeländerungen.Aufgrund der immer stärkeren Beliebtheit des UNO-Kartenspiels ist von Seiten des Bundesunoverbandes Deutschland der Landesunoverband Schleswig-Holstein (LUVSH) 1995 damit beauftragt worden, die Spielregeln eingehend zu überarbeiten, um auf europäischer Ebene mit den anderen Nationen gleichzuziehen.

Dieses Regelwerk wurde jetzt aufgrund der Jahreshauptversammlung des LUVSH im Jahr 2004 und der damit verbundenen Anpassung an die internationalen Gegebenheiten einer Generalüberholung unterzogen. Hierbei ist die Zusammenarbeit zwischen dem belgischen, japanischen und tunesischen Verbänden sehr positiv zu erwähnen. Die gute internationale Zusammenarbeit soll sicherstellen, dass bei übergreifenden Wettkämpfen wie z. B. Ranglistenturnieren, UNO-Master, Unolympics und anderen Ländervergleichswettkämpfen, ein einheitliches Regelwerk als Grundlage gilt. Da der Landesunoverband Schleswig-Holstein Vorreiter in ganz Europa ist, wird dieses überarbeitete Regelwerk von der Europäischen UNO-Förderation ohne weitere Prüfung anerkannt.

Dieses Gründungstestament ist weiterhin Entscheidungsgrundlage für alle Regeländerungen.Aufgrund der immer stärkeren Beliebtheit des UNO-Kartenspiels ist von Seiten des Bundesunoverbandes Deutschland der Landesunoverband Schleswig-Holstein (LUVSH) 1995 damit beauftragt worden, die Spielregeln eingehend zu überarbeiten, um auf europäischer Ebene mit den anderen Nationen gleichzuziehen. Dieses Regelwerk wurde jetzt aufgrund der Jahreshauptversammlung des LUVSH im Jahr 2004 und der damit verbundenen Anpassung an die internationalen Gegebenheiten einer Generalüberholung unterzogen. Hierbei ist die Zusammenarbeit zwischen dem belgischen, japanischen und tunesischen Verbänden sehr positiv zu erwähnen. Die gute internationale Zusammenarbeit soll sicherstellen, dass bei übergreifenden Wettkämpfen wie z. B. Ranglistenturnieren, UNO-Master, Unolympics und anderen Ländervergleichswettkämpfen, ein einheitliches Regelwerk als Grundlage gilt. Da der Landesunoverband Schleswig-Holstein Vorreiter in ganz Europa ist, wird dieses überarbeitete Regelwerk von der Europäischen UNO-Förderation ohne weitere Prüfung anerkannt.

2. Personenkreis

Dieses Spiel ist max. für 10 Spieler ausgerichtet mit einem Durchschnittsalter von 6 – 99 Jahren. Für einen optimalen Spielfluss wird ein Personenkreis von 8 Spielern vorgeschlagen.

3. Wettkampfstätte

Die Wettkampfstätte muss mit einem Tisch eingerichtet sein, bei dem alle Teilnehmer bzw. Mitspieler den gleichen Weg zum Kartenstoß zurücklegen müssen. Von einem Glastisch ist abzusehen. Ein runder Tisch ist für dieses Spiel ideal.
Eine hohe Beachtung muss der Ausleuchtung des Tisches zukommen. Von der Benutzung einer Tischdecke wird abgeraten. Während des Kartenspielens ist der Tisch von Gläsern, Flaschen, Tellern, Schüsseln u. ä. freizuhalten. Gleichzeitig ist das Essen, Trinken und Rauchen während der Kartenzüge verboten. Dieses kann in den Pausen (Mischzeiten) vorgenommen werden.

4. Anmeldungsfrist zu internationalen Vergleichsspielen

Jeder Turnierteilnehmer erhält vor jeder Veranstaltung eine Einladung mit Anmeldefrist beim Veranstalter. Bei fristgerechtem Eingang starte jeder Mitspieler mit einem Punkte-Guthaben von 300, ansonsten bei Null.

5. Die Karten

Das Kartenspiel besteht i. d. R. aus 110 Karten:

  • 19 Karten 0 bis 9 nummeriert – Farbe ROT
  • 19 Karten 0 bis 9 nummeriert – Farbe GRÜN
  • 19 Karten 0 bis 9 nummeriert – Farbe BLAU
  • 19 Karten 0 bis 9 nummeriert – Farbe GELB
  • 8 Karten „Aussetzen“ (je 2 in rot, grün, blau, gelb)
  • 8 Karten „Retour“ (je 2 in rot, grün, blau, gelb)
  • 8 Karten „Zieh 2“ (je 2 in rot, grün, blau, gelb)
  • 4 Karten „Farbenwahl“
  • 4 Karten „Zieh 4 + Farbenwahl“
  • 2 Karten „Weiße UNO-Karte“ – wenn nicht vorhanden, dann werden die zwei Karten „Gelbe 1“ (intern benannt „Goldene 1“) verwendet

6. Das Spiel

Es wird ein Spieler ausgewählt, der die Karten mischt und verteilt. Bei Ranglistenturnieren, UNO-Masters und Unolympics ist auf eine vorschriftsmäßig gewartete und vom Vizepräsidenten Spieltechnik überprüfte Mischmaschine zurückzugreifen. Der Mischvorgang ist dann beendet, wenn davon auszugehen ist, dass die Karten ausreichend vermischt sind. Beim Einsatz der Mischmaschine sind zwei Mischvorgänge ausreichend. Beim erstmaligen Mischen sind drei Mischvorgänge durchzuführen. Sollte der Kartenverteiler einen Austeilfehler begehen, ist ein Mischvorgang mit der Mischmaschine durchzuführen.

Bei der Verteilung der Karten dürfen max. 2 Karten pro Austeilrunde im Uhrzeigersinn vom Kartengeber an jeden Spieler verteilt werden. Jeder Spieler erhält 6 Karten. Der Rest wird in der Mitte des Tisches auf zwei Kartenstößen gelegt und die oberste Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt. Die Spieler können nun die aufgenommenen Karten aufnehmen und sie je nach Neigung numerisch, farblich oder nach freier Wahl sortieren. Der Einsatz eines Kartenhalters ist hierbei gestattet.

Besonderheiten bei der Kartenverteilung:
Der Kartengeber versucht vor der Kartenverteilung so viele Karten in die Hand zu nehmen, die er für die Kartenverteilung benötigt. Sollten mit den in die Hand genommenen Karten jeder Spieler 6 Karten erhalten und die Spieleröffnungskarte gelegt werden können ohne weitere Karten in der Hand zu behalten, so zählt am Spielende, die sich auf der Hand des jeweiligen Spielers befindliche Punktzahl doppelt. Dieses gilt allerdings nicht für den Kartengeber.Protokollführer.

Unter den Mitspielern wird eine Person als Protokollführer bestimmt, der den vom Landesunoverband Schleswig-Holstein gelieferten Vordruck zu führen hat. Bei Ranglistenturnieren, Uno-Masters und den Unolympics übernimmt der Vizepräsident Schriftwesen diese Aufgabe. Der Vordruck ist sauber und ausführlich auszufüllen. Streichungen sind zu vermeiden. Bei evtl. Schreibfehlern sind diese durch einen von links unten nach rechts oben verlaufenden Strich zu streichen und per Handzeichen zu bestätigen. Das Spielprotokoll wird am Spieltagende vom Vizepräsidenten Recht und Spielwesen aufs genauste geprüft. Unregelmäßigkeiten sind sofort den UNO-Mitspielern anzuzeigen.

Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle Karten abzulegen. Reihum kann jeder Spieler eine Karte ablegen, wenn er im Besitz einer passenden Karte ist. Passt keine Karte, muss der Spieler vom Kartenstoß eine Strafkarte aufnehmen.Ablegen kann ein Spieler eine Karte, wenn er entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl oder das gleiche Symbol der Karte besitzt, die ganz oben auf dem Ablagehaufen liegt.Beispiel: Liegt eine rote „9“ kann er eine „9“ mit beliebiger Farbe ablegen (gelb, blau, grün) oder eine rote Karte mit beliebiger Zahl (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)Wurde nach der roten „9“ eine blaue „9“ gelegt, muss der nächste Spieler entweder wieder eine „9“ ablegen oder eine beliebige blaue Karte. Kann der Spieler nicht ablegen, muss er eine Karte von Kartenstoß aufnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Zwischenwerfen
Gleichzeitig besteht die Möglichkeit des Zwischenwerfens. Sollte der erste Spieler eine blaue „8“ geworfen haben und der 5. Spieler hat ebenfalls eine blaue „8“, so kann dieser unmittelbar als nächster diese Karte abschmeißen. Das Spiel geht dann beim 6. Spieler weiter. Sollte jedoch die Karte erst geschmissen werden, nachdem Spieler 2 schon abgeworfen hat, so ist die zwischen geworfene Karte wieder aufzunehmen und eine Strafkarte zu ziehen. Schwarze/weiße Karten (Farbwahl, Zieh 4 + Farbwahl, weiße UNO-Karte) können nicht zwischen geworfen werden. Sollte ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand haben, können diese beiden Karten abgeworfen werden. Dieses hat allerdings nacheinander zu erfolgen. Ansonsten wäre eine Strafkarte zu ziehen.

Bedeutung der Karten
Besondere Zahlkarten:„0“-Karte Wenn die „0“-Karte abgeschmissen wird, kann der Werfer schnell
entscheiden, ob er mit einem Mitspieler die Karten tauschen möchte.
Dieses ist auf Verlangen unverzüglich durchzuführen, um den
Spielfluss nicht zu behindern. Einem Offenlegen der Karten steht nichts
im Wege. Sollte der Spieler nicht tauschen wollen, ist dieses
unverzüglich anzusagen.„4“-Karte Wenn eine „4“-Karte geschmissen wird, haben alle Spieler den Auftrag, mit einer Hand auf den Tisch (Kartenstoss) zu schlagen. Der letzte
Spieler nimmt eine Karte auf. Beim Schlagvorgang dürfen keine Karten
(Knickgefahr) in der Hand sein, sonst muss eine Strafkarte gezogen
werden. Der Spieler, der zuletzt auf den Kartenstoß schlägt bzw.
garnicht schlägt erhält eine Strafkarte.Besondere Aktionskarten können dann gespielt werden, wenn der Spieler es für taktisch richtig und notwendig hält.

Aktionskarte „Aussetzen“
Liegt als oberste Karte z. B. eine gelbe Karte, so kann der Spieler seine
Aktionskarte „Aussetzen“ ablegen. Dadurch darf der nächste Spieler,
der an der Reihe wäre, weder eine Karte ablegen noch eine Karte
aufnehmen. Er muss so zu sagen passen und der nächste Spieler ist an
der Reihe.

Aktionskarte „Retour“
Liegt als oberste Karte z. B. eine blaue Karte, so kann der Spieler eine
laue „Retour“-Karte ablegen. Damit ändert sich die Spielrichtung.
Anstatt im Uhrzeigersinn wird jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn
weitergespielt, bis evtl. eine neue „Retour“-Karte gelegt wird.

Aktionskarte „Zieh 2“
Liegt als oberste Karte z. B. eine rote Karte, so kann der Spieler seine
rote Aktionskarte „Zieh 2“ ausspielen. Der nächste Spieler müßte, wenn
er keine erneute „Zieh 2“-Karte oder „Zieh 4 + Farbenwahl“ (siehe
später“ besitzt, zwei Karten aufnehmen. Sonst würden die einzelnen
„Zieh 2“-Karten zu einer Summe addiert, bis keiner diesen Vorgang
mehr abwehren kann und somit die Gesamtsumme an Karten
aufnehmen muss.

Aktionskarte „Farbenwechsel“
Kann ein Spieler keine Karte ablegen oder will er bewusst eine
bestimmte Farbe beibehalten, so kann er seine Aktionskarte
„Farbenwechsel“ einsetzen. Die Farbe der vorangegangenen Karte ist
unbedeutend. Der Spieler, der die „Farbenwahl“-Karte ausspielt, kann
sich jetzt eine Farbe seiner Wahl aussuchen. Die „Farbenwahl“-Karte
darf allerdings auf die Aktionskarten „Zieh 4 + Farbenwahl“ sowie auf
die weiße „UNO“-Karte geworfen werden.

Aktionskarte „Zieh 4 + Farbenwechsel“
Auch diese Karte kann jederzeit gespielt werden außer auf die
„Farbenwahl“-Karte bzw. die „UNO“-Karte. Mit dieser Karte werden
zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen  Der Spieler kann die neue
Farbe bestimmen und der nächste Spieler muss 4 Karten ziehen und
darf zusätzlich keine Karte ablegen. Gleichzeitig besteht die
Möglichkeit diese Karte auf eine „Zieh 2“-Karte zu legen. Damit erhöht
man die zu ziehende Anzahl an Karten um 4 Stück und kann sich die
Farbe wünschen. Beim Wurf dieser Karte ist der Ziehvorgang
abgeschlossen und der folgende Spieler muss die komplette Summe an
Katen aufnehmen. Diese Regelung schließt jedoch nicht aus, dass eine
erneute „Zieh 2“-Karte geworfen wird und der Vorgang von neuem
beginnt.

Aktionskarte „UNO“-Karte (weiße 0 oder wenn nicht vorhanden dann „Gelbe 1“ (Benennung intern: „Goldene 1“)
Ebenfalls kann diese Karte jederzeit gespielt werden, außer auf die
„Farbenwahl“-Karte und die „Zieh 4 + Farbenwahl“-Karte. Mit dieser
Karte kann vom Werfer ein Gegenspieler bestimmt werden, der von
jedem Spieler eine Karte geschenkt bekommt. Es dürfen jedoch keine
„Farbenwahl“-Karte, „Zieh 4 + Farbenwahl“-Karte und „UNO“-Karte
weitergegeben werden. Die geschenkten Karten werden offen auf den
Tisch gelegt. Jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit eine genau gleich
Karte zusätzlich abzuwerfen. Dieses hat zur Folge, dass die Karte
geblockt wird und der Spieler, der die erste Karte geschmissen hat,
beide wieder zurücknehmen muss. Dieser Vorgang wird „Blocker-Schocker“ genannt. Somit wird der Bestrafte wieder zum Teil
entlastet. Der Vorgang des Blockens wird durch das Zählen 3, 2, 1, 0
beendet und der Spieler muss die über gebliebenen Karten aufnehmen.
Der Spieler der bestraft wurde, muss sich jetzt eine Farbe zur
Spielfortführung wünschen. Das Spiel wird aber allerdings an der Stelle
fortgesetzt, an der die Aktionskarte „UNO“ abgeschmissen wurde.
Sollte ein Spieler die „UNO“-Karte bis zum Schluss behalten und kann
er bei Beendigung des Spiels keine Karte an den bestimmten Spieler
weitergeben, zählt die Punktzahl der einzelnen Spieler doppelt für das
Protokoll.

7. Strafen

Bei bestimmten Regelverstößen werden durch die Mitspieler Strafkarten wie folgt ausgesprochen:

  • Frage stellen 1 Strafkarte
  • Schimpfworte 1 Strafkarte
  • Spielverzögerung 1 Strafkarte
  • nach langsamen (3, 2, 1, 0) zählen
  • zuletzt auf „4“-Karte geschlagen 1 Strafkarte
  • unerlaubtes Nachschlagen 1 Strafkarte
  • Karte in der Hand beim Schlagen 1 Strafkarte
  • vergessen UNO zu sagen 1 Strafkarte
  • falsches Zwischenwerfen 1 Strafkarte
  • falsche Spielfortsetzung 1 Strafkarte
  • zwei Karten gleichzeitig abgeworfen 1 Strafkarte
  • vergessen der Mischmaschine 1 Strafkarte
  • Aufnehmen kann man immer, wenn man nicht dran ist
  • u. ä. 1 Strafkarte

8. Beendigung des Spiels

Beim Ablegen der vorletzten Karte muss deutlich und für jedermann verständlich „U N O“ gesagt werden. Dies ist eine Warnung für alle Gegenspieler, dass man nur noch eine Karte auf der Hand hat. Wird dieses vergessen, so muss eine Strafkarte gezogen werden.Ist dieser Spieler wieder an der Reihe und kann er seine letzte Karte ablegen, ist das Spiel beendet. Die anderen Spieler müssen dann ihre Punkte zusammenzählen und dem Protokollführer aufgeben.Soll der Spielabend beendet werden, muss dieses bis spätestens vor Beginn der letzten Runde bekanntgegeben werden. Gesamtsieger ist, wer nach Abschluss des allerletzten Spiels die wenigsten Punkte hat.Folgende Ranglisten-Punkte werden dann vergeben:

Platz 1 = 12
Platz 2 = 9
Platz 3 = 8
Platz 4 = 6
Platz 5 = 4
Platz 6 = 3
Platz 7 = 1
Platz 8 = 0

Zusatzpunkte:
A) 1 Punkt – erhält der Spieler, der an dem Abend die meisten Spiele
gewonnen hat.
B) 2 Punkte – erhält der Spieler, der an dem Abend das
allerschlechteste Spiel mit den meisten Punkten gemacht hat.

9. Wertung der Karten

  • Alle Karten von 0 bis 9 zählt ihren Wert
  • „Zieh 2“-Karte zählt 20 Punkte
  • „Aussetzen“-Karte zählt 20 Punkte
  • „Retour“-Karte zählt 20 Punkte
  • „Farbenwahl“-Karte zählt 50 Punkte
  • „Zieh 4 + Farbenwahlkarte“ zählt 70 Punkte
  • „UNO“-Karte oder „goldene Eins“ zählen 100 Punkte

10. Gültigkeit

Diese Spielregeln treten mit sofortiger Wirkung in Kraft. Eine Übersetzung in weitere Sprachen ist von Seiten des Landesunoverbandes Schleswig-Holstein/Hansestadt Hamburg in Arbeit.

Neustadt in Holstein/Hamburg
Für die Richtigkeit
gez. Hilmar von Netz
UNO-Präsident

gez. Mirko Spieckermann
Vizepräsident Recht und Spielwesen

ausgefertigt durch
Siglinde Lusch
Sekretärin